Bibliothèque du Centre de Prévention du Suicide
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Auteur Eva LE BIHAN |
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Cliniques, n° 7. Le jeu video, un objet de soin ? / Eva LE BIHAN
Titre de série : Cliniques, n° 7 Titre : Le jeu video, un objet de soin ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Eva LE BIHAN, Auteur Année de publication : 2014 Importance : 94-116 Note générale : La dépendance a de multiples visages mais n’a pas d’âge... De plus en plus d’adolescents en situation d’impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s’exprime par des conduites d’évitement, des déscolarisations, alors même que ce sont souvent de bons élèves, un enfermement au domicile, un repli sur eux-mêmes, une perte de repères et potentiellement un risque de certaines formes de dépendance. Chez ces jeunes, l’entrée dans la puberté et l’adolescence semble raviver de profondes angoisses plus ou moins masquées durant l’enfance. Ils sont en situation d’impasse. Dans l’accompagnement d’adolescents qui tendent à se couper du monde et parfois d’eux-mêmes, enlisés dans leurs peurs et l’immobilisme qui en découle, l’utilisation d’un jeu vidéo, bien choisi et testé, peut parfois aider à installer une aire de rencontre et d’échange avec le soignant, préalable indispensable à toute évolution accompagnée. La médiation ludique ne pourrait-elle pas permettre de réinscrire, progressivement, un jeune en difficulté dans une dynamique relationnelle ? À partir d’un cas clinique, celui de César, l’auteur tente de retrouver le fil du processus thérapeutique tel qu’il s’est déroulé, d’en tirer quelques leçons d’expérience et de proposer un aperçu plus global des éléments constitutifs d’une dynamique psycholudique qui puisse être porteuse de réassurance pour les jeunes patients. Langues : Français (fre) Note de contenu : acq novembre 2015 Cliniques, n° 7. Le jeu video, un objet de soin ? [texte imprimé] / Eva LE BIHAN, Auteur . - 2014 . - 94-116.
La dépendance a de multiples visages mais n’a pas d’âge... De plus en plus d’adolescents en situation d’impasse sont accueillis au sein des établissements de soin. Leur souffrance s’exprime par des conduites d’évitement, des déscolarisations, alors même que ce sont souvent de bons élèves, un enfermement au domicile, un repli sur eux-mêmes, une perte de repères et potentiellement un risque de certaines formes de dépendance. Chez ces jeunes, l’entrée dans la puberté et l’adolescence semble raviver de profondes angoisses plus ou moins masquées durant l’enfance. Ils sont en situation d’impasse. Dans l’accompagnement d’adolescents qui tendent à se couper du monde et parfois d’eux-mêmes, enlisés dans leurs peurs et l’immobilisme qui en découle, l’utilisation d’un jeu vidéo, bien choisi et testé, peut parfois aider à installer une aire de rencontre et d’échange avec le soignant, préalable indispensable à toute évolution accompagnée. La médiation ludique ne pourrait-elle pas permettre de réinscrire, progressivement, un jeune en difficulté dans une dynamique relationnelle ? À partir d’un cas clinique, celui de César, l’auteur tente de retrouver le fil du processus thérapeutique tel qu’il s’est déroulé, d’en tirer quelques leçons d’expérience et de proposer un aperçu plus global des éléments constitutifs d’une dynamique psycholudique qui puisse être porteuse de réassurance pour les jeunes patients.
Langues : Français (fre)
Note de contenu : acq novembre 2015 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Statut Disponibilité 21343 ART.NUM 10186 Texte imprimé Etagères de la bibliothèque Population enfants Inventorié Disponible